„В много отношения GTA 3 беше по-малко от това, което създадохме“, казва Майк Раус, „и беше окуражаващо“.
Това може да звучи като гордост или отричане, идващо от разработчик бягството. като GTA 5 празнува третото си голямо пускане на трето поколение конзоли, може да се каже, че състезанието преди старта между Soho екипа на Sony и Rockstar North вече отдавна е решено в полза на последния. Все още не се водят дискусии в стил Oasis срещу Blur за това кой е спечелил тази конкретна битка за господство в поп културата.
Все пак Рууз е права, в някои отношения. Докато линейното приключение на The Getaway през Лондон не беше в крак с новата парадигма за свободно роуминг на GTA, течението на времето показа, че това е авангардна игра – поставяне на лицата и изпълненията на актьорите в играта и отхвърляне на аркадни игри -подобни елементи. в полза на насищането на града с детайли и автентичност. Всъщност евентуалното решение на Rockstar да финансира и пусне LA Noire – продължение на The Getaway, изградено от част от основния му екип – беше мълчаливо признание, че неговите съперници от Team Soho са били на нещо преди всички тези години.
По това време Роуз се присъедини към Sony като стажант, като за първи път работи върху This is Football 2002 – удобен начин за запознаване с кариерата му. След месеци той завърши колеж и се присъедини към екипа на Сохо на пълен работен ден, за да допринесе за The Getaway. „Беше изключително вълнуващо време за мен“, казва той. „Да се захвана да работя за PlayStation да направя AAA игра като първото ми заглавие беше извън това, което мислех, че ще постигна.“
Ако всичко за разработката на The Getaway беше ново за Rouse, така и останалата част от екипа, независимо от нивото им на опит. „Това беше една от първите игри от този вид“, казва той. „Всеки ден имах чувството, че правя нещо, което никога не е правено преди. Имаше изключително малко показатели.
Заснемането на движение, тогава ново изкуство в развлекателната индустрия, а не гръбнакът на AAA игрите, каквито са днес, беше силно използвано за предоставяне на играемата версия на Snatch, обещана от The Getaway. „Беше невероятно да видя как актьорите си взаимодействат с дървени подпори“, каза Роуз. „И след това вижте в реално време героите на екрана, имитиращи актьорите. Все още беше сравнително рядко да го видиш в игра. Когато изнудваният мафиот Марк Хамънд видимо обви пръстите си около голям мобилен телефон – единствената спасителна линия за отвлеченото му дете – напрежението беше осезаемо.
Това е избор, който отразява решимостта на екипа на Soho да насочи бюджета си към щателни, детайлни детайли, въпреки огромния обхват, който заема 10 квадратни мили от Лондон. Роуз и колега пътуваха из Обединеното кралство със списък с коли за снимане; въпреки че The Getaway включваше много лицензирани превозни средства, екипът не можеше да се довери на референтните материали, изпратени от производителите.
„Всичко, което създадохме, трябваше да бъде истинско или възможно най-близо до реалното“, казва той. „Всичко от изпускане на гуми до счупване на стъкло до деформации на тялото в реално време. Колите бяха крачка пред това, което можете да намерите във всяка друга игра по това време и беше много забавно да ги създавате. Докато студиото изграждаше съкратено, но вярно огледално изображение на столичните улици, ежедневното двучасово пътуване на Роуз до Сохо стана сюрреалистично, неговият виртуален свят и реалността се сближиха.
В шотландската столица Rockstar North беше наясно със стремежите на Team Soho към отворения свят и обратно. „Активно се състезавахме с тях, за да излезем на върха“, обяснява Роуз. “И двата отбора бяха наясно с плановете на другия.”
В крайна сметка сложността на The Getaway означаваше едногодишно забавяне и така GTA III беше на първо място. Той бързо предефинира очакванията на публиката за това какво е отворен свят и как трябва да работи, като навреди на The Getaway при излизането. „Поглеждайки назад, мисля, че създадохме нещо много различно“, казва Роуз. „Отвореният свят беше голямото нещо по това време и играчите не можеха да видят отвъд него. В много отношения мисля, че The Getaway е по-близо до игра като Uncharted, отколкото GTA.
През годините след това някои успяха да преоценят The Getaway според собствените си условия – като Ник, 26-годишен преводач, който използва RacingFreak в YouTube. Ник управлява thegetaway.uk, портал, предназначен да замени старите официални сайтове за игри Getaway, както и да приюти общността и усилията за опазване.
The Getaway беше първата игра за PS2, която Ник играеше и я спечели със своите перфектно анимирани кътсцени и предимно гол HUD. Той дори се наслади на предизвикателството да се ориентира в Лондон с помощта на фини мигачи, а не със стрелка за посока. „Това, което наистина ме впечатли веднага като автомобилен ентусиаст, беше да видя всички тези лицензирани превозни средства в толкова точно и детайлно представяне на отворения свят на Лондон“, казва той. “Беше наистина спиращо дъха и, честно казано, все още е.” Любовта към британските филми за кражби и надеждните телевизионни полицейски процедури Сметката запечата връзката с The Getaway, която стана постоянна. В началото на 2010-те, когато сериалът беше мъртъв и сгушен в трезор на паркинга на Sony, Ник беше принуден да се рови в играта, за да разкрие нейните тайни.
„Все още се говори за митовете за безвъзвратната загуба на BMW и Jaguar купета“, казва той. „Не след дълго първият ми пробив дойде с откриването на изрязаните бета автомобили. Оттогава съм бил предимно на мисия от един човек, за да продължа, доколкото е възможно, да документирам и изследвам почти всички аспекти на игра – от време на време преминаване към The Getaway: Black Monday, подпомогнато от факта, че двете работят на един двигател.
Черният понеделник беше продължението на Team Soho. Пуснат през 2004 г., той упорито се придържа към Лондон, вместо да изследва нови градове, и е определено по-малко популярен. „Това беше по-динамична история, имаше повече съдържание, повече град и по-уникална механика на играта“, обяснява Роус. „Но по това време имаше доста игри с отворен свят и имаше по-голям акцент върху аркадното изживяване в тези игри, докато поредицата The Getaway все още разчиташе до голяма степен на играта си, базирана на разказването на истории и механизма за задействане на корицата.“
Няколко други продължения влязоха в производство в Sony, но бяха отменени на различни етапи на разработка. Може би истинският наследник е LA Noire – “очевидно повлиян от опита на екипите в The Getaway”, според Роуз – който дори за кратко включва камео от Дон Кембри, бившият Марк Хамънд, играещ по-възрастен роднина на героя му от Getaway. В тази ера на канон и кросоувър трябва да се аргументира, че и двете игри съществуват в една и съща вселена.
През последните няколко години Ник продължи работата си по проучване на The Getaway в търсене на скрити чудеса, изграждане на взаимоотношения с разработчиците на игри, които направиха тази статия възможна, и публикува своите открития онлайн. Личен акцент беше успешното създаване на бета версия на Ford Capri в играта след години на неуспешни опити. Не много отдавна Ник откри текстурния формат на The Getaway, отключвайки потенциала за разширени модификации като персонализирани автомобили и герои.
Междувременно Роуз винаги мисли за The Getaway, когато е в Лондон. „До ден днешен мога да стигна, като просто играя и създавам света“, казва той. „Ще се озова на улица и я разпознавам и знам къде съм, без никога да съм бил там.