Племенният косплей на Horizon Forbidden West подкопава потенциала му за изграждане на света

Horizon Forbidden West най-накрая щракна. След като подскачах на предшественика му няколко пъти и така и не намерих място в живота си за втората игра, успях да седя с него за спокоен период и се влюбих. Най-накрая виждам какво е.

Въпреки че великолепното продължение на Guerilla Games е доста предвидимо в подхода си към жанра с отворен свят, то създаде толкова завладяваща земя, че част от мен е в състояние да пренебрегне този недостатък, само за да се изгубя във всичко. Гмуркането в котли, качването на високите и убиването на всяко роботизирано създание, което се осмелява да пресече пътя ми, е предсказуема тръпка, която само понякога се възпира от разказване на истории, което не прави достатъчно, за да ме привлече.

ВИДЕО ОТ ИГРАТА НА ДЕНЯ

Свързано: Интервю на Мат Брали – Дълбоко гмуркане във финала на амфибията

Пътуването на Алой е обсебено от спасяването на света. Нашата героиня е способна, често наричана като единственият човек в цялата тази вселена, който може да решава проблеми. Всеки град или лагер, на който попада, е окупиран от случаен гражданин, който го моли да убие същества или да намери техен приятел, който се е изхвърлил някъде в пещера. Алой е очарователна и любезна, така че тя казва, че ще се справи, поставяйки привидно неотложния си стремеж да спаси света, за да помогне на някои прахосници с техните тривиални проблеми.

Предполагам, че това е проблемът, когато игрите с отворен свят имат разказ, който се върти около спешна цел. Играчът е свободен да се справя с куестовете в произволен ред, който избере, или да ги пропусне всички заедно, само за да спре и да помирише розите. Докосването на тревата се насърчава, което е рядкост за играчи, сигурен съм. Отделям си време и със Забранения Запад, като се занимавам с основната история само когато се чувствам напълно готов да се ангажирам с това как тя ще промени героите и ще се приземи около мен. Сега най-накрая напредвам и пропуските около неговото изграждане на света стават все по-ясни.


Много по-квалифицирани критици от мен са писали за проблематичния характер на изобразяването на племенни идентичности от Horizon, черпейки от много реални култури и вместването им в различен стил на цивилизации, разпръснати из неговия постапокалиптичен пейзаж. Нора, Тенак, Карджа, Осерам, Банук и Утару притежават отличителни дрехи и обичаи, информирани от света, в който са израснали, като мнозина идват да се покланят на механичните форми на живот като богове и приемат присъствието им като Евангелие, вместо да растат, за да се развиват. всякаква форма на лично агентство. Това е шокиращо и много от NPC, които срещате, се разхождат и чакат Aloy да ги разпознае, вместо да съществуват като част от света. Ако не сте робот-динозавър, вашето място в Forbidden West изглежда до голяма степен маловажно и това е малък проблем.


Много игри с отворен свят страдат от това, включително Days Gone и Ghost of Tsushima на Sony. Сякаш главният герой е единственият, който може да изпълни каквато и да е форма на промяна или напредък, геймифицирайки цялото царство, в което съществувате, по начин, който затруднява грижата. Подходът на Horizon към племенната идентичност изостря този недостатък, тъй като те съществуват само за готини естетически цели. Сякаш концептуалните художници са търсили в Google „готини племенни неща“ и симулират цели култури от няколко парчета броня и изящни тоалети, които смятат, че изглеждат страхотно. Това е директен път към присвояването и не успявайки да осъзнаят истинските хора и култури, тези измислени хора са вдъхновени от материала и не трябва да бъдат банализирани за евтино забавление.


Машините се раждат от котли и подобни древни структури, открити в света на Horizon, но в продължение на векове никой никога не е мислил да се натъкне на тях или да се чуди как точно планетата, която обитават, е видяла деня. „Старейшините“ е езикът, използван за обозначаване на хората, които някога са окупирали руините на разпадащия се град, често почитани като могъщите богове, които са позволили машините, които толкова много племена почитат, да съществуват на първо място. Казвате ми, че никой не се е родил през последните няколко години, който внезапно да е искал да знае повече, подтикнат от естественото любопитство да разбере повече, вместо просто да се намести в коловоза и никога да не поставя под въпрос собственото си съществуване. Алой изпада в руини като дете в първата игра, която очевидно никога не е била открита преди, въпреки че седи в доста очевидна планина на около 100 ярда от къщата си. Всичко това е малко глупаво и кара цялото нещо да изглежда така, сякаш съществува в застой, докато някой Избран не се появи, за да накара соковете да потекат.


Несъмнено племената, признаващи знанията на поколенията, са доста мързелив начин за извеждане на тези идентичности, сякаш много от тях, разливащи се в знанията на играта, се покланят на общите аспекти на околната среда и никога не се стремят да развият това развитие. Също така е показателно, че героите приемат дрехите на индианците, но реликвите на Старите често са символите на бялата средна класа, с бели якички, технологичен напредък или британски порцеланови чаши за чай.

Алой е благословена да съществува като човек, който е в състояние да постави под съмнение утвърдените племенни религии, с които се сблъсква по време на кампанията, често трябва да ги разтърси със сляпа вяра, за да види истинската опасност, дори ако това буквално означава убиване на машините. те някога са виждали като богове. Партизаните биха могли да създадат безброй митологии за тези културни идентичности, вместо да превърнат толкова много от тях в прославен пейзаж. Може да кажете, че това е просто естетиката на играта и не трябва да се сравнява с еквивалентите в реалния живот, но вдъхновението е толкова очевидно, че да не го направите би било безотговорно.

Сега имайте предвид, че паднах от Horizon Zero Dawn и все още имам какво да видя от Forbidden West, така че има вероятност написаното да ме изненада и да превърне тези племена в смели оправдания, копия от реалния свят, от които черпят вдъхновение. Редакторът Стейси Хенли каза в рецензията си, че този аспект на играта не се е влошил, но нито се примирява с недостатъците си и се стреми да изгради нещо по-добро. Срамота е, защото свят като този е толкова смел и толкова красив, но няма почти какво да каже.

Следваща: Принцът на Персия – Пясъците на времето не трябва да бъдат толкова трудни за преработка


Фиора скръсти ръце

Xenoblade Chronicles 3 ще покаже малко кожа

Прочетете още


за автора

Add Comment